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E3前的枪声:Google和微软错位的云游戏大战 - 云游戏,微软,谷歌

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短短数月,云游戏卷土重来。不论是电视机前头晕眼花还紧抓手柄不放的硬核主机玩家,还是直播间里两眼放光不断重复敲击「666 -回车」的快乐云玩家,人人都看到了一个崭新的未来。自上一次浪潮悄然退场的数年后,伴随着云计算技术的成熟和网络速率的进步,越来越多的人相信,云游戏已经来到了真正爆发的前夜。在这次的新浪潮里,一家人们印象中与游戏行业关系不大的科技公司冲在了革命的最前线。摇旗呐喊着,「搅局者」Google成为了全球玩家的新希望。「无需下载,点开即玩」,在今年3月的GDC(游戏开发者大会)上,Google云游戏平台Stadia承载着千万玩家的期待正式登场。这是一个基于云计算和流媒体技术的游戏平台,Google Cloud服务器承担游戏运算、渲染工作,而玩家用户端只需要通过网络接收游戏画面,并同时操作数据回传给云端。抢先一步,Google定义了这次浪潮中云游戏的标准。从这个标准的必备条件来看,Google多年积累的云计算服务和YouTube等流媒体平台的优势让它的云游戏「革命宣言」格外可信,但它的劣势也相当明显——Google并不是一家游戏公司。面对Google大张旗鼓的攻势,游戏行业没有坐以待毙,其中与Google最匹配的对手,微软,就在Google最初发布Stadia前身Project Stream的同时,宣布了即将在2019年公测Xbox云游戏服务Project xCloud的消息。在今年3月Google Stadia的发布之后,微软游戏业务的总负责人Phil Spencer发内部信称Stadia「没什么太大的惊喜」,并表示微软会在E3上有所行动。剑拔弩张,不少人将Spencer这次的内部信看作是云游戏战事正式开启的宣言。顺理成章地,在今年E3游戏大展开始之前,两家预热已久的巨头纷纷亮剑,发布了诸多与自家云游戏相关的信息。这是一场显而易见的对决,双方的兵阵都几乎就位,一场不可避免的大战即将开始。Stadia:做游戏走不了Netflix模式赶在E3前不到一周,Google用一段20多分钟视频公布了Stadia诸多细节,尤其解答了与用户玩家直接相关的一些关键问题。设备方面,Google希望通过云游戏技术让用户摆脱对于硬件(当然包括昂贵主机)的依赖,用户可以在连接电视盒子Chromecast Ultra的电视上,在桌面电脑和平板的Chrome浏览器上,以及在Pixel 3/3a(未来会扩展到更多手机型号)的Stadia app上玩游戏大作。网络速率方面,4K分辨率需要35 Mbps的网络环境,1080p需要15 - 25 Mbps,当网络速率低于10 Mbps时,用户只能获得720p的画质。Stadia对网络环境的要求| Google Stadia价格方面,Stadia的用户需要对游戏和云服务分开付费。云游戏服务Stadia分为Base免费版和Pro专业版两种版本。其中Stadia Pro专业版包含部分免费游戏(现在只有一款《命运2》),最高支持4K HDR显示,60fps帧率以及5.1声道的游戏体验,专业版将于今年11月优先推出。Stadia Base免费版则将于2020年推出,最高支持1080p的游戏画面,60fps帧率以及双声道音质。即日起玩家还可以预定Stadia的创始套餐(Founder’s Edition bundle),售价129.99美元,包括一台Chromecast Ultra电视盒子,一块限量版暗夜蓝(Night Blue)Stadia专用手柄以及三个月的Stadia Pro套餐,同时玩家还可以与一位亲友共享三个月的Pro专业版套餐。Stadia发布创始套餐(Founder’s Edition bundle)| Google Stadia至于游戏,免费版的玩家需要对每一款游戏进行额外的单独付费,专业版玩家想要玩套餐外的游戏,也需要单独购买。游戏单独付费的消息一出,便引来不少负面的评价。不少媒体和普通玩家认为Stadia的出发点本是降低游戏门槛,但每款游戏单独付费的模式其实提高了门槛,尤其对非传统3A游戏玩家而言谈不上友好。此外,外界对Stadia成为「游戏界Netflix」的期待也随着这一付费模式的确认而落空。对数量有限且单价动辄2、3百人民币的3A游戏大作而言,连Google都很难完全采用的月付订阅制。xCloud:玩家们需要多一个选择在E3展前发布会上,微软也发布了自家云游戏服务xCloud的部分信息,但比起Google线上线下的两次发布,微软带来的信息量要少许多。xCloud计划分为两部分,微软将Xbox服务器放在数据中心,用户可以使用数据中心的流媒体游戏服务(类似Stadia);或者微软将用户家中的Xbox主机变成云游戏服务器,把Xbox上的游戏串流到手机或者平板上,后者是一项类似PS4的Remote Play的远程操控功能。Spencer表示,「无论你用的是我们微软数据中心的主机,还是你自己家里的主机,等到了今年十月,不论在哪你都能用上我们的混合游戏云。」根据Xbox Live营销负责人Mark Skwarski的说法,xCloud项目已经在员工内部展开测试。「我们正在全球推广xCloud,已经在全球13个地区的数据中心部署了xCloud刀片服务器。」踩着Google的节奏,微软也宣布将在10月份公测Project xCloud。但在这次展前发布会上,对微软而言真正重磅的消息是计划在2020年推出的代号为Scarlett的次世代主机,以及同时发布的60多款新游戏。相比之下xCloud少之又少的消息显得没那么重要,甚至就像是个功能补丁一样,只是捎带一提。这样的表现显然与Spencer在Google Stadia发布之后的内部宣言大相径庭。E3过后,不少人对微软所谓的「大动作」不满意,The Verge的Tom Warren评论称,微软在E3刻意不透露更多xCloud细节,有理由怀疑是因为微软还没有准备好与Stadia竞争。在更多的消息发布之前,微软准备不足当然是一种合理的猜测,但微软方面却表达了另一种观点。发布会之后,Spencer作客Giant Bomb访谈节目。当主持人问他云游戏时代迫近,Scarlett是否会是Xbox最后一代主机时,Spencer明确地给出了否定的答案。Scarlett不会是微软最后一代主机,相反主机在微软的游戏生态中愈发重要。正因为微软认定主机的核心地位,所以云游戏对微软的重要性远远比不上倾注资源做Stadia的Google。「搅局者」和「老大哥」都想入局云游戏,但他们瞄准的却不是同一个靶子。不同的理由,让两家巨头走到了一起在接受Giant Bomb的采访中,Spencer表达了对于云游戏不同的看法。在他看来,流媒体平台在近期内还无法替代主机成为主流的游戏体验方式。「最开始我们对xCloud的关注点就在于提供给用户一个与朋友、游戏的连接,当用户在家时,不通过Xbox主机或者PC也能玩游戏。」这也符合微软更为急迫地将Xbox打造成私人和免费的xCloud服务器的计划,而对于Google提出的愿景,Spencer也表示,「最终云游戏会是那些不想买主机,但是想玩游戏的人一种非常棒的选择,这是我们的长期目标,但是我认为距离大多数场景下人们能够正确使用云游戏技术,还有很多年。」Stadia发布时,Google表示每台Stadia服务器都包含了一颗运行速度为2.7GHz的x86定制处理器、16GB内存、以及定制的AMD GPU——其性能高达10.7 T-Flops。Google将Satdia与Xbox One X和PlayStation 4 Pro对比,XboxOne X算力为6.0 T-Flops,PlayStation为4.2 T-Flops,明显逊于Stadia定制版AMD GPU的表现。但据微软介绍,其刚刚发布的次世代主机Scarlett的性能是Xbox One X的四倍,最高支持8K,120fps帧率。据The Verge评论,基于Azure运行的xCloud加上下一代主机,微软将提供不差于Stadia承诺的10.7 T-Flops算力。Google则将游戏运算完全放置于云端,按照Google的说法,如果想享受顶级4K分辨率的体验,必须要有35 Mbps以上的网络环境,这还不包括对网络延迟的要求。对于网络环境有着极高的要求云游戏,能否实现摆脱主机的游戏体验,要等Stadia上线之后才能见分晓。在这场角逐中,Google试图引导用户摆脱昂贵主机的束缚,在网络环境允许的情况下,只要有屏幕就能开启3A大作。而微软则有不同的判断,它认为主机不会被取代,云游戏是锦上添花。微软云游戏的主管Kareem Choudhry将xCloud描述为「一个游戏流媒体技术的愿景,它将补充我们的主机硬件,并让玩家在『怎么玩』和『在哪玩』中有更多的选择。」「我们喜欢将主机连接到4K电视上,然后开启HDR和环绕声,这仍然是体验主机游戏的最佳方式。」互联网模式的逆袭永远困难重重云游戏的第一场仗,说到底,其实是一次错位的对决。一位国内云游戏从业者对极客公园表示,「搜索引擎会成为Google天然的优势,比如用户想了解一款新游戏,首先会通过搜索引擎检索。」这与Google「任何有Chrome浏览器的地方都会变成Stadia入口」的想法不谋而合。该从业者称,Google在云游戏领域的频繁动作是想要介入游戏市场「卡位」。他甚至认为,未来直播网站也会有一家介入到游戏市场当中,成为平台。而整合YouTube,挖掘游戏和直播的结合,把盘子做大,正是Google最初的打算。凭借云计算和流媒体的技术积淀,Google想通过游戏,获取更多的终端流量,补充和拉动现有业务。但对Google来说,逻辑上成立对游戏业务远没有想象中那么简单,它面对的是一个数十年的「老行业」,某种程度上这就像是进阶版互联网的技术和模式对传统行业的改造,涉水游戏行业尚浅的Google还面临着诸多挑战。游戏是内容行业,对Google而言最迫切的便是游戏数量。正式发布三个月之后,Google Stadia宣布了包含21家游戏厂商和旗下31款游戏的游戏阵容。相比之下,微软在E3上仅一次发布会就发布了60多款游戏,其中14款来自Xbox Game Studios的第一方游戏。Google旗下只有成立不久的一家第一方工作室,而微软拥有超过包括343 Industries(《光环》系列)在内的12家第一方工作室。用户基础,游戏内容,主机硬件,构成了微软在云游戏上的考量和优势,而这些正是Google难以弥补的劣势。与Stadia合作的游戏厂商| Google Stadia提升自研游戏的效率和质量的同时,Google还要处理好与第三方开发商的关系。因为Stadia设定单次买断的游戏付费模式,Stadia产品副总裁John Justice告知科技博客Ars Technica,游戏价格的将由开发商自己设定,「我们与开发商的合作确保用户在Stadia上享受到对比其他平台更有优势的价格。」E3上,Google的合作伙伴育碧宣布了自家的订阅服务——Uplay Plus,也将登陆Stadia。Stadia Pro「半订阅」的模式将如何与第三方大厂的订阅服务整合,Google也需要找到更优的解决办法。比起Spotify和Netflix用订阅模式几乎革新了音视频流媒体市场后,Google选择「回归」单次付费的模式像是一次倒退,但这也是不得已的选择。除了游戏的开发成本远远高于音乐和影视剧以外,单对Google而言,内容生态的缺乏也是Stadia无法摆脱传统单次买断付费模式的原因之一。而微软、索尼的游戏订阅之所以能够做起来,最核心在于游戏内容足够丰富。据微软称,Xbox One上3500款游戏将无缝介入到xCloud中。由此看,微软的云游戏方案也是对其游戏订阅服务对一次补充,游戏订阅本身比游戏购买更适合一般玩家,而订阅也是一个盘活老游戏的好方式。还是要坚定不移地走玩家中心路线在这场竞争中,深深扎根游戏业的微软更明白游戏玩家想要什么,也更明白这个行业需要什么。上述国内云游戏从业者表示,「游戏主机承担了流量入口、运算中心、内容生态维护三个角色,在运算中心云化后,流量入口和内容生态维护变得更为重要。」这也一定程度上解释了,微软仍然将主机看的如此重要的原因。此外,游戏厂商永远希望能够在最好的平台上展示自己的游戏作品,而从中短期来看,游戏展示效果波动区间更大、终端标准参差不齐的云游戏平台在游戏运行表现的稳定性方面还无法与屈指可数的主机平台设备相比。Spencer在Giant Bomb节目中提到,Scarlett会兼顾到以前几代主机的用户。「我尊重用户以往的购买行为,因此Scarlett会兼容跨越四代Xbox系统的数千款游戏,今天微软与开发商和出版商达成的新协议比以往更多地考虑到了兼容性。」至于长期,微软也早有了自己的考虑和布局。在过去18年中,Xbox和PlayStation相互追赶定义着主机游戏的标准。微软通过发布史上性能最高的主机天蝎座Xbox one X,订阅服务Xbox Game Pass,以及允许《堡垒之夜》等游戏跨平台游玩的策略,逐渐改写了自己曾经处于劣势的格局。如Engadget的记者评论道,微软瞄准的不是当下。早早押注联网游戏,用订阅制取代买断,跨平台、跨设备的联动,微软用先前一步的眼光,逐渐奠定自己在游戏市场的位置。但在云游戏必然到来的冲击下,主机的地位仍然岌岌可危,如上述从业者对极客公园所说,「没有特殊性价比的硬件,独占游戏不占优势,感觉主机的价值就剩下用户喜欢和手柄设计了。」在索尼和微软主机之争越来越白热化的时候,代表着未来趋势的Google强势入局「搅了一趟浑水」,但这波云游戏的热潮也许没有人们想象中的那么颠覆。至少在「老玩家」微软看来,核心的战场还在主机,因为这是个围绕着大众玩家的行业,一切都是为了玩家,而玩家的核心,还是那些电视前捧着或新或老的设备,两眼昏花神志不清也不愿挪开一步的主机用户们。本文转载自IT之家

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